На следующий день после окончания Ксеносаги №2, у меня прочно и надолго отключили интернет. Поскольку самостоятельно нормально запустить третий эпизод у меня не вышло, пришлось искать достойную альтернативу. И вот, порывшись в закромах папки Downloads, я выудил оттуда FF: the 4 Heroes of Light. Надо сказать, что эту игру я ждала, очень ждала. Как же: любимый дизайнер Akihiko Yoshida (Тактикс!!!), руководит проектом создатель Хроно Триггера, и вообще возвращение к истокам, никаких Шив-мотоциклов и элементов ММОРПГ! Питаемый самыми радужными надеждами, я запустил RОМ.
Начнём, пожалуй, с
персонажей. Точнее с того, что их там нет, вместо персонажей там образы, лениво набросанные парой предложений. Сказать, что это расстраивает — значит не сказать ничего. Итак, мы имеем ищущего приключений на свою голову паренька Брандта, избалованную принцессу Айрэ, её стукнутую пыльным мешком служанку-охранницу Юниту и парня с нечитаемым именем Jusqua, который в гробу видел весь этот цирк. Последнего я и выбрал любимым персонажем на эту игру, хотя бы потому что у него хватило ума и духу послать Айрэ лесом. Только вот с именем загвоздка вышла: я как-то сходу стала читать его как "Джаскуа"(я великий лингвист, чо), а вот вики настаивает, что всё-таки "Джуска" или что-то вроде того. Ну да мне фанфики не писать, как нравится, так и называю. Побочные персонажи в игре настолько "предметы мебели", что и упомянуть-то некого, кроме разве что, Торте.
Графика и дизайн в целом симпатичные, профессии, правда, имхо, не идут ни в какое сравнение ни с Третьей, ни уж тем более с Тактиксом. Печаль.
Геймплей. Геймплей как геймплей, что обещали, то и выдали — классическая классика. Авто-битва радует, жмотское количество опыта нет. Также как и то, что убегать могут только представители одной профессии, остальным придётся биться до смерти, своей или противника. При печальном исходе нас телепортнут в ближайший город, отобрав половину кристаллов одного вида
(диабла!) . Кстати о кристаллах, запомните, кристаллов мало! Даже если вам вдруг начинает казаться, что их много, это обманчивое впечатление и через пару часов они все куда-то исчезнут, ибо кристаллы(gems) здесь это и новые умения у профессий, и улучшение оружия, и практически единственный источник дохода. Денежки можно получать и с выпавшего оружия/доспехов/аксессуаров, но разрабы приготовили нам ещё сюрприз!~ Персонаж может унести с собой только 15 предметов. Причем экипированное оснащение и магия тоже включаются в эти пятнадцать. С этим можно смириться, но мелкие неприятности(вроде того, что выпавший из монстра редкий аксессуар не влез в сумку) ой как раздражают.
Сюжета в игре тоже, к моему глубочайшему сожалению, нет. По крайней мере пока. В этом плане игрушка ближе всего ко второй-третьей, но епт, даже там случались какие-то неожиданности. Пока у меня ощущения как в тот раз, когда меня занесло на "Спайдервик": каждый следующий эпизод можно предсказать через две секунды после его начала. Хотя нет, вру. Полной неожиданностью для меня стала привычка моих героев разбредаться кто куда в одиночку. Пока что это не четыре героя света, а один, один, один и ещё один герой света. В крайнем случае, два и ещё два героя.
Пересказ событий до Спелвии. Кэп намекает, что спойлерно:
Первая же фраза отправляет нас в пору беззаботного детства/юности, и заставляет олдфагов смахнуть ностальгическую слезу: "Сынок, ты проснулся? Сегодня твой День Рождения!" Получив под управление парня по имени Брандт и фигу вместо подарка, отправляемся к местному королю, засвидетельствовать своё почтение по поводу брандтовского совершеннолетия. По пути можно поприставать к овцам, обобрать дома односельчан и узнать, что магия в этом королевстве под запретом. Не отвлекаясь на глупости идём в замок и узнаём, что прекрасная принцесса Айрэ похищена злой колдуньей, король послал лучших воинов, чтоб спасти её, но никто из них не вернулся. Парень, сходи, глянь что там, а? — Конечно, Ваше Величество, — браво рапортует Брандт и мы движемся на встречу неминуемой гибели в сторону замка колдуньи. По дороге встречаем молодого человека со столь же явно выраженными суицидальными наклонностями(другой причины идти с Брандтом не вижу), к тому же использующего вроде как запрещённую в королевстве магию. Знакомьтесь, это Джаскуа. В таком расширенном составе приходим в замок, где нашу партию пополняют Юнита, одержимая комплексом вины, и похищенная принцесса. Вчетвером сражаемся с ведьмой, принявшей вид дракона(Малифисент?), и даже побеждаем, но вместо того, чтобы скончаться колдунья начинает делать нехорошие намёки на то, что у неё с папой Айре был некий договор. Но нашим ребятам не до того, ведь на их головы сваливается говорящий кристалл! Кристалл поясняет команде, что, мол, вы теперь Воины Света, будете творить добро направо-налево, а уж кристалл окажет посильную помощь в виде обеспечения партии коронами-профессиями.
Обсуждая по дороге свалившееся на них счастье, сопартийцы возвращаются в родной городок. Там их ждёт самый настоящий сюрпрайз! от ведьмы: пока они с кристаллами общались да по пещерам шастали, все жители города обратились в камень. И уже даже успела прибыть санэпидемстанция из соседнего королевства. Помочь горожанам добрые соседи ничем не смогли, но предложили нам стол и кров. Тут наша команда разделилась в первый раз: Брандт и Юнита решили остаться поискать способ расколдовать соотечественников, а Джаскуа с Айрэ отправились в гости в соседнюю Либерту.
Пара Брандт+Юнита отправляется на восток, в пустыню, добираясь таким образом до города Гуэра, обзаведясь по дороге товарищем со сложным именем Krinjh. Сдаётся мне, молодой человек был из Виер. Король Гуэры жаждет помочь отважным путникам, но в обмен на услугу: ежели мы уничтожим зловредного монстра. Фигня вопрос! Только вот после уничтожения монстра, оказавшегося кстати заколдованной феечкой-возлюбленной Кринджа, оказывается, что корольнам ничем не поможет. Идём спать в расстроенных чувствах. Но Брандту не спится. Шило в одном месте заставляет его вскочить посреди ночи и отправится искать антиколдунство одному. Точнее с симпатичной белой кошечкой, которая зачем-то увязалась за ним.
В это время Айрэ и Джаскуа отдыхают в Либерте. Джаскуа спокойно наслаждается жизнью, а вот принцесса недовольна: их величеству скучно! Порасспрашивав народ в городе она узнаёт, что недавно на мирное поселение напали пираты и украли не только множество произведений искусства, но и знаменитого художника. Пираты = сокровища! — вихрем проносится в голове Айрэ, пока она бежит поднимать Джаскуа. Кое-как, упирая на королевский авторитет, ей удаётся его растолкать и дотащить до пещеры пиратов. и даже победить их главаря, освободив пленников и бонусом томившуюся в там же феечку, которую никто кроме Айрэ не видит. Но принцессе этого мало, она узнаёт, что ночью рядом с городом появляется таинственный водоворот, через который по слухам, можно получить доступ к совсем уж несметным богатством. Издав боевой клич команчей, девушка бросается в водоворот, не забыв проклинающего гиперактивность спутницы Джаскуа. Поплутав по лабиринту, странно напоминающему внутренности гигантской рыбины, парочка выруливает-таки к сокровищу. Естественно у заветного сундучка есть хранитель, не преминувший перед смертью от наших рук напомнить, что на всякого, кто потянет грязные ручонки к чужому имуществу, падёт проклятие. Тут Джаскуа не выдерживает: высказав Айрэ всё, что он думает об избалованных принцессках и подобных авантюрах, он возвращается в Либерту. Но девушке всё ни по чём, показав удаляющемуся Джаскуа язык и поставив мысленно галочку "казнить, нельзя помиловать", она открывает сундук... И превращается в кошку! В тот же миг мощный поток воды выбрасывает её на поверхность. Айрэ старается не паниковать. Единственной, кто может ей помочь оказывается спасённая ранее феечка. Она-то и советует принцессе отправляться в магическое королевство Арбор, транзитом через Гуэру. Не имея особого выбора Айрэ подчиняется и...
...И встречается в Гуэре с Брандтом, который тоже решил отправится в Арбор в поисках лекарства для соотечественников. Так они с кошкой-Айрэ и поступают. Но по прибытии в Арбор их настигает новая беда: едва ступив на землю Арбора Брандт обращается в странную субстанцию, похожую на растение. Айрэ предстоит ещё и помочь ему.
А в это время Джаскуа продолжает кайфоваь в Либерте: море, солнце, пляж и никакой Айрэ рядом! Так, стоп, она, что до сих пор не вернулась? Джаскуа настигают остатки совести. От местных он узнаёт, что проклятие превращает посягнувших на сокровище в животных. Упс! А что это за странная кошка не отходит от Джаскуа? Неужели Айрэ? Парень уверен, что да. Взяв животное подмышку, он отправляется в город Урбет, пристанище победившего капитализма. Там нас встречает а) экстрасенс, обещающий расколдовать кошечку за паршивые 10 000 гилей, б) погружённую в депрессию Юниту. Последняя настолько подавлена тем, что её бросил Брандт, что даже не хочет присоединяться к Джаскуа. Тому впрочем, по барабану: не хочешь — как хочешь, буду спасать Айрэ сам. Фраза "спасать Айрэ" пробуждает Юниту от спячки, и та приходит нам на помощь. А помощь нам пригодится: 10к в этом мире большие деньги. Джаскуа подрабатывает тут и там и с трудом набирает нужную сумму. Деньги и кошка отправляются к колдуну, усталые Джас и Юнита — спать, но как следует отдохнуть им не удаётся. С улицы доносятся крики перепуганных жителей — колдун сбежал, а куклы-обереги, которыми он торговал превратились в монстров! Что делать — приходим городу на помощь. Только вот наши деньги и, главное, кошка ушли вместе с колдуном. Но у Юниты нет сил сразу же бросаться в погоню — она уговаривает Джаскуа остаться в гостинице хотя бы до утра. Но Джаса мучает совесть, он не может ждать и, оставив девушку, уходит один, влиятельный купцец из Урбета в благодарность за помощь даёт ему лодку.
В это время Айрэ путешествует по Арбору, представляющему собой гигантское дерево. В его корнях она встречает разумного мыша по имени Тортикэ. Тот помогает принцессе-кошке добыть посох, превращающий Брандта в собаку. Таким образом, он избавлен от растениеподобного состояния, но теперь они с Айре оба заперты в звериных телах. Помочь им может королева Арбора, но не "за так". Хранитель Великого Дерева сошёл с ума, своих не узнаёт, так что королева желает, чтобы мы выполнили грязную работу. Избавляем Хранителя от оков бренного тела и взамен получаем посох, позволяющий превращаться в животное и обратно. А вот с проклятием, настигнувшим родной город наших героев арборцы ничего поделать не могут, только советуют обратиться в летучий замок Спелвию, который на нашу удачу как раз проплывает возле вершины Дерева. Бежим наверх, ставим мировой рекорд по прыжкам в длину — хоп! — и Айрэ в Спелвии. А вот у Брандта недолёт. И ему остаётся только пешочком отправится на север, в Инвидию.
Туда же в это время направляется в погоне за колдуном Джаскуа. В северных пещерах он настигает мошенника и одновременно встречает Брандта. Деньги-то мы из доморощенного экстрасенса выбиваем без проблем, а вот перепуганная кошка удирает в направлении ближайшего города — Инвидии. Следуем за ней, пока Брандт не открывает Джаскуа глаза. Джас мысленно грязно материться, но делать-то уже нечего. Разведав остановку в Инвидии узнаём, что из неё можно было бы попасть в Спелвию к Айрэ, на драконе. Только вот дракон ещё не вылупился и не собирается, ведь его мама куда-то пропала, а рождаться сиротой мини-бахамут не желает. Но мы-то плевать хотели на тонкую душевную организацию крылатой рептилии. Заручившись поддержкой обладательницы очередного непростого имени — Rekoteh, дочки местного правителя, которой тоже позарез надо в Спелвию, идём доставать транспортное средство из скорлупы. Ласково: фирагой да мифрильным молотом. Дракоша, поразмыслив над ситуацией (если они сейчас по мне молотом колотят, то что же будет, когда вылезу?), решает пока не выходить. Тогда Рекотэ вспоминает о волшебной арфе, услышав звуки которой, драконы теряют волю и начинают вылупляться со страшной силой. Тяжело вздыхаем, лезем в катакомбы за арфой, извлекаем дракончика из яйца, улетаем на бедном малыше втроём в летучий замок.
В это время Юнита в печали от того, что её опять все бросили, вспоминает об изначальной цели путешествия и решает тоже добраться до Спелвии — может там найдётся контр-проклятие? С высокой башни Урбета ей удаётся перебраться в катакомбы под замком, где она встречает Айрэ...
To be continued, continued to be